El inefable recuerdo de “Juguetes”, en 3D

El inefable recuerdo de “Juguetes”, en 3D

  • Juguetes 2 es capaz de erigirse sobre la base de un relato muy bien conformado, sobrepuesto a la consabida enseñanza didáctica pero sin desterrarla, dado el destinatario etario central. Foto tomada de Internet
    Juguetes 2 es capaz de erigirse sobre la base de un relato muy bien conformado, sobrepuesto a la consabida enseñanza didáctica pero sin desterrarla, dado el destinatario etario central. Foto tomada de Internet

Durante la franja más reciente de la historia del cine norteamericano, la animación se convirtió en uno de los géneros más fértiles e innovadores de este arte. Su —hasta ahora— última fase evolutiva, que arranca para inicios de la última década del siglo XX, ha contemplado varios puntos de inflexión, hitos y picos de creación, hasta llegar, a la altura de 2017, a un marasmo creativo que al menos en el plano del largometraje no encuentra esa añorada gran película tan habitual al género solo unos pocos años atrás.

Los márgenes progresivamente ganados por el género, a partir de su capacidad aportadora, contribuyeron a desmantelar las teorías pseudo-sesudas de quienes relativizaban su importancia. Conquistado su prestigio (y un mercado que fue “in crescendo”), a nadie que estuviese atento a los movimientos de oscilación del cine la asombraría la instauración por parte de la Academia de la categoría de Mejor Largometraje Animado en la edición de los Oscar de 2002 (antes estos podían competir, pero no poseían un apartado propio).

El referido lauro germinal, concedido a Shrek, había tenido en materia de reconocimientos su antecedente más cercano en el Globo de Oro concedido poco antes a Juguetes 2 y, en realidad, venía a rematar en áureo colofón a un período histórico revolucionador del largo de dibujos animados, iniciado para 1991 a través del estreno de la cinta más sobresaliente del estudio Disney en años, La bella y la bestia, nominada al premio mayor de la pantalla en Norteamérica de Mejor Película (de cualquier género): un franco acontecimiento a la sazón.

Todo esto sucedía mientras se registraba un reflorecimiento de la distante escuela japonesa, el otro polo de actividad más significativo del planeta —un mes antes del Oscar de Shrek, en febrero de 2002, el Festival de Berlín había premiado con el Oso de Oro, caso inédito en las citas de clase A con el género animado, a El viaje de Chihiro, obra maestra del “anime” dirigida por el maestro Hayao Miyazaki— y verificábanse, aunque por lógica en expresión más limitada en lo industrial y bajo signos ideoestéticos antónimos, avances puntuales en Francia, Inglaterra, España, Argentina, Brasil, Uruguay u otras pocas naciones.

Dentro de este contexto histórico, acontece un hecho que resulta crucial en el posterior decurso de la vertiente fílmica de marras. Se trata de la alianza de Disney con Pixar Animation Studios. Aunque, por regla, tales “incorporaciones” de un sello a otro traen consecuencias negativas de diverso tipo, la fusión constituye la jugada más inteligente que el estudio del castillo azul acometió en su larga existencia, bajo el entendido con la gente de Pixar de que los dejarían maniobrar. Y, contra todo pronóstico, los dejaron. Y, entonces, en Pixar, lograron la maravilla: epifanía que duró un buen tiempo, pero que lamentablemente en la actualidad es pura agua de borrajas, pues nada digno (en el largo; no así en el corto, donde a cada rato emergen gemas como la adorable Piper) brota de ese hervidero de genios desde hace buen rato ya.

La alianza con Pixar le supuso en 1996 a Disney el reconocimiento unánime que en solitario varias veces había gestionado, si bien por norma con reservas u objeciones en no pocas ocasiones razonablemente fundadas. Dicho gran reconocimiento le llegó por conducto de Juguetes (Toy Story, 1995), primer largometraje animado de la historia absolutamente concebido por ordenador.

Inefable en su capacidad para transmitir ternura y para reconectar o reconciliar a cualquiera con su infancia, Juguetes representó un prodigio técnico y artístico, respaldado por soberbios diálogos, un harto bien elucubrado guion compartido de Joss Whedon y Andrew Stanton, agudas reflexiones, sabroso componente humorístico y fabulosa animación tridimensional.

Dicha animación tridimensional puede apreciarse ahora en Cuba, gracias a los pases de la película, y su primera secuela, en el formato 3 D, tanto en salas capitalinas como del interior del país.

No en balde, su realizador, John Lasseter, se granjeó un Oscar Especial en virtud de “su contribución al desarrollo y a la magnífica aplicación de la técnica”.

Juguetes 2 (Toy Story 2,1999), también apreciable en las salas cubanas 3 D, y la cual Lasseter ejecutó con posterioridad en una franja incluyente de la también estupenda Bichos, logró adjudicarse el Globo de Oro a la Mejor Comedia, en la versión del año posterior, destronando a la favorita: una comedia de “acción real” (esto es con personajes de carne y hueso) como Analízame.

Más allá de su espléndido, concienzudo, tesonero esfuerzo de años por parte de su equipo de realización, Juguetes 2 es capaz de erigirse sobre la base de un relato muy bien conformado, sobrepuesto a la consabida enseñanza didáctica pero sin desterrarla, dado el destinatario etario central.

Constituye una parábola, no por lúdica exenta de esa nostalgia posmoderna en la visión al pasado que impregna a la franquicia toda, alrededor de la vuelta a los juguetes tradicionales, a la candidez original, a la inocencia extraviada entre el metal y el artefacto.

Hoy, con tristeza, sabemos que casi todo a cuanto nos instaba Juguetes resulta muy difícil en eras de nuevos hábitos lúdicos incorporados en la infancia, sujetos estos por la entronización de herramientas tecnológicas y estilos de vida que confieren preeminencia a otros tipos de actividades por parte de muchos niños, no todos.

De cualquier manera, los subtextos de Juguetes no dejan de ser pertinentes y quizá, en determinado momento, las costumbres humanas vuelvan a redirigir el foco de los sueños infantiles a ese terreno físico, emotivamente carnal, donde emprendían sus aventuras Andy, el pistolero Woody, Buzz Lightyear y el resto de la pandilla.